在虚幻引擎(Unreal Engine 5)中,目标点(Target Point)是一种专门用于场景中标记位置的 Actor 类。它本身不具备可见的网格或碰撞体,但可以在关卡编辑器里放置、移动与引用,常用于 AI 寻路、摄像机跟随点、触发点等场景。本文将通过样例演示如何创建目标点,然后在关卡开始时随机选取一个目标点......
1,创建立方体材质 (1)新建一个材质并命名为“M_Cube”,后面通过设置材质的颜色控制单个模型的颜色,颜色由方阵管理器分配给每一个立方体蓝图。 (2)双击打开“M_Cube”材质,在“材质图表”面板中按住 V 键并单击,新建一个“Param”节点并连接到“自发光颜色”引脚......
我在之前的文章中演示了如何在构造脚本中生成立方体方阵,当时生成的立方体数量、间距以及使用的静态网格体都是再构造脚本中固定写死的。本文做个改进,使用时我们能够指定所使用的静态网格体、行数以及每行有多少实例。 三、生成可配置的静态网格体方阵......
前文演示了如何在蓝图中通过循环在指定位置生成方阵,本文接着演示如何使用随机移动功能制作每次都会在不同位置生成立方体的立方体生成器。 二、在随机位置生成立方体 1,实现过程 (1)在“内容浏览器”面板中新建一个“Actor”类蓝图并命名为“BP_Spawner”......
九月头条:AI 代码助手进一步助推 Python TIOBE 首席执行官 Paul Jansen 这么说:最近有人经常问我,为什么 Perl 最近会突然变得如此受欢迎。一年前 Perl 排名还在第 27 位,而现在它又突然回到第 10 位。尽管 Perl 在其鼎盛时期(2005 年 3 月)曾位列第 3......
程序化生成是一种使用脚本而不是手动创建关卡内容的方法,可以用来避免关卡编辑中的重复任务。在蓝图中进行程序化生成的主要工具是 Construction Script(构造脚本)。本教程将通过一个具体案例,讲解如何在构造脚本中使用嵌套循环在蓝图中动态生成多个模型,并以方阵形式排列,适合用于地形搭建、AI 布阵、道具堆叠等场景......
蓝图编辑器中有一个名为 Construction Script(构造脚本)的面板。构造脚本是一种特殊函数,首次将蓝图添加到关卡时,在关卡编辑器中可以对其属性进行更改,或者当这个蓝图的实例在运行时产生时,所有角色蓝图都会执行。 本文我将通过 Construction Script(构造脚本)实现一个带有可编辑实例静态网格体的蓝图......
在虚幻引擎 5(Unreal Engine 5)中,材质是影响物体外观的关键因素。游戏开发中,我们常常需要根据玩家的操作或游戏状态,动态更换物体的材质,比如角色换装、物体受伤变色等。本文将通过样例演示如何在运行时动态切换网格体(Mesh)使用的材质,让物体的外观随时变化......
伤害计算在游戏中十分常见,本文通过样例演示如何在蓝图中进行伤害计算。 1,计算逻辑 (1)在进行伤害判定前需要构想一个简单的伤害计算公式,其中的 HP 表示血量,AR 表示护甲,DM 表示伤害。在拥有护甲时,护甲和血量在每次受到攻击时都会同时减少,且血量减少的幅度会比没有护甲时小......
虚幻引擎 5(Unreal Engine 5)的蓝图可视化脚本系统中,“Select”节点是一个非常常用的流程控制节点。它可以根据索引或条件从多个选项中选择一个输出,使蓝图逻辑更简洁、易读且更具可维护性。本文我将通过样例演示 Select 节点的用法。 1,基本介绍 (1)Select 节点通过一个“Index”或“条件”输入......