在虚幻引擎 5(UE5)中,移动组件(Movement Components)是实现游戏对象动态运动的核心模块。通过灵活组合不同组件,我们可快速实现物理模拟、平滑插值、旋转动画等效果。本文我将详解三种常用移动组件,附代码示例及使用场景。 由于移动组件属于 Actor 组件,Actor 组件不能进行三维变换......
在游戏开发中,音频(Audio)往往直接影响玩家的沉浸感与体验质量。Unreal Engine 5(UE5)为我们提供了强大且灵活的音频系统,其中音频组件(Audio Component)是核心模块之一。下面我将通过样例演示如何使用音频组件(Audio Component)来播放音效与音乐......
摄像机是游戏开发中的重要组件之一,通过摄像机可以观察整个关卡,切换摄像机的视角可以实现不同的功能,如实现第一人称和第三人称视角。本文通过样例演示如何通控制两个摄像机的切换实现视角的变化。 1,添加摄像头 (1)新建一个“Actor”类蓝图并命名为“BP_CameraComponent”,并将其添加到关卡中......
在游戏的视觉表现中,灯光系统扮演着至关重要的角色。它不仅影响场景的可视化效果,还直接决定了游戏氛围和玩家的沉浸感。本文将通过样例演示 UE5 中各类光源组件的使用方法、属性参数。 为了便于管理,我这里首先创建一个 BP_LightCompenent 的 Actor 类蓝图......
在虚幻引擎(Unreal Engine 5)中,目标点(Target Point)是一种专门用于场景中标记位置的 Actor 类。它本身不具备可见的网格或碰撞体,但可以在关卡编辑器里放置、移动与引用,常用于 AI 寻路、摄像机跟随点、触发点等场景。本文将通过样例演示如何创建目标点,然后在关卡开始时随机选取一个目标点......
1,创建立方体材质 (1)新建一个材质并命名为“M_Cube”,后面通过设置材质的颜色控制单个模型的颜色,颜色由方阵管理器分配给每一个立方体蓝图。 (2)双击打开“M_Cube”材质,在“材质图表”面板中按住 V 键并单击,新建一个“Param”节点并连接到“自发光颜色”引脚......
我在之前的文章中演示了如何在构造脚本中生成立方体方阵,当时生成的立方体数量、间距以及使用的静态网格体都是再构造脚本中固定写死的。本文做个改进,使用时我们能够指定所使用的静态网格体、行数以及每行有多少实例。 三、生成可配置的静态网格体方阵......
前文演示了如何在蓝图中通过循环在指定位置生成方阵,本文接着演示如何使用随机移动功能制作每次都会在不同位置生成立方体的立方体生成器。 二、在随机位置生成立方体 1,实现过程 (1)在“内容浏览器”面板中新建一个“Actor”类蓝图并命名为“BP_Spawner”......
九月头条:AI 代码助手进一步助推 Python TIOBE 首席执行官 Paul Jansen 这么说:最近有人经常问我,为什么 Perl 最近会突然变得如此受欢迎。一年前 Perl 排名还在第 27 位,而现在它又突然回到第 10 位。尽管 Perl 在其鼎盛时期(2005 年 3 月)曾位列第 3......
程序化生成是一种使用脚本而不是手动创建关卡内容的方法,可以用来避免关卡编辑中的重复任务。在蓝图中进行程序化生成的主要工具是 Construction Script(构造脚本)。本教程将通过一个具体案例,讲解如何在构造脚本中使用嵌套循环在蓝图中动态生成多个模型,并以方阵形式排列,适合用于地形搭建、AI 布阵、道具堆叠等场景......