使用蓝图调用组件的函数或设置组件的变量可以在游戏运行过程中使组件拥有不同功能,例如在游戏运行过程中通过控制光源组件的颜色,使组件在关卡中发出不同颜色的光等。本文我将通过样例进行演示。 1,实现过程 (1)新建一个“Actor”类蓝图并命名为“BP_ColorLight”......
许多游戏会用一些闪烁的灯来营造氛围,在蓝图中制作闪烁灯的方法有很多种,本文演示如何使用“延迟”与组件变量实现灯光闪烁的效果。 1,实现过程 (1)在“内容浏览器”面板的空白处单击鼠标右键,执行“蓝图类”菜单命令,新建一个“Actor”类蓝图并命名为“BP_Light”......
1,实现过程 (1)新建一个“Actor”类蓝图并命名为“BP_Lift” (2)双击打开蓝图,在“组件”面板中新建一个立方体组件。 (3)选择立方体组件,在“细节”面板中设置“变换”为(X:5.0,Y:5.0,Z:0.3),“材质”为初学者内容包中的“M_Brick_Clay_Beveled”......
在游戏和实时渲染项目中,玩家的输入方式多种多样:鼠标点击、手柄操作、触屏交互……但是,最基础、最直接的大多数交互,都离不开键盘按键。本文演示在 Unreal Engine 5 中,如何通过键盘按键事件来控制场景中的光源,实现“按键开灯”的效果......
在 Unreal Engine 5(虚幻引擎 5)中,“附加(Attach)”操作用于将一个组件(Component)或 Actor 绑定到另一个组件(通常是静态网格体、骨骼网格体或 Scene Component),以便跟随父组件一起移动、旋转和缩放。这个操作在角色武器挂载、特效绑定、可拾取物品附着、UI 元素定位在场景物体上等诸多场景中都非常常见......
前文我演示了如何创建一个自定义的“Actor 组件”,本文接着介绍“场景组件”。“场景组件”是“Actor 组件”的子类,具有“变换”结构(位置、旋转和缩放)。由于具有“变换”结构,场景组件可以附加到另一个场景组件。 本文我将创建一个名为 BP_CircularMovComp 的场景组件,用于围绕 Actor 旋转......
在 UE5 中,Actor 组件(Actor Component)是将通用功能或逻辑拆分、模块化的核心手段之一。创建一个 Actor 组件后可以将此组件挂载到任意 Actor 上。例如:将背包系统的逻辑写入 Actor 组件后为所有存在背包的 Actor 添加此组件,就可以避免在每个需要背包的 Actor 中重复写入背包系统......
在 Unreal Engine 5 中,样条曲线(Spline)是一种强大的工具,能够用来定义路径、生成道路、布置物体等。本文将介绍如何实现沿着样条曲线动态添加静态网格体实例(Instanced Static Mesh),该方案特别适合围墙,路边石头,墙面等使用场景...... 1,实现原理
在 Unreal Engine 5(虚幻引擎 5)中,样条组件(Spline Component)是非常实用的一项功能。它允许开发者以灵活的方式在三维空间中定义一条曲线,并根据该曲线做出各种效果,例如路径引导、轨迹动画、地形生成等。本文将通过样例演示如何在 UE5 中创建和使用样条组件......
本文通过制作一个 3 颗星球环绕的效果,其中月亮绕着地球转,地球绕着太阳转。帮助大家全面掌握旋转移动组件的用法。 1,创建星球蓝图 (1)在“内容浏览器”面板中新建 3 个“Actor”类蓝图并分别命名为“BP_Moon”“BP_Earth”“BP_Sun” (2)双击打开“BP_Moon”蓝图......