在游戏开发中,字符串(String)不仅用于显示文本,还常被用于拼接路径、动态生成提示信息、处理玩家输入等场景。Unreal Engine 5(UE5)提供了一系列蓝图节点来操作字符串,本文将通过样例详细地介绍这些节点的用法。 1,Append(拼接) (1)Append 节点,它的作用是将多个字符串拼接成一个......
Unreal Engine 5 的蓝图中具有可以直接创建一段某种类型的文字的节点,这种节点的输入值与输出值一致,大多数情况下用于整理蓝图和输入不可直接输入的引脚。下面介绍如何创建使用该节点......
变量是程序世界中用来存储和传递数据的“容器”。在 Unreal Engine 5(UE5)里,无论是可视化的蓝图(Blueprint),还是底层的 C++,灵活地创建与使用变量,是实现游戏逻辑、管理状态、传递信息的基础。本文将演示如何在蓝图中创建与使用变量,并对常用的基本数据类型进行介绍......
1,问题描述 (1)在使用 Unreal Engine 5(UE5)进行项目开发时,很多开发者会直接从 Epic Launcher 中选择“第一人称游戏”“第三人称游戏”等自带游戏模板快速创建项目。 (2)然而项目创建创建后,部分开发者在首次打开编辑器会遇到窗口仅显示白色......
在使用 Unreal Engine 5(UE5)进行开发时,遵循统一的命名规范不仅能让项目结构清晰,还能大幅提升团队协作效率。本文基于 Epic 官方建议及社区实践的蓝图命名规范整理出出一套常见且实用的命名约定,以及不同类型资源/文件的前缀示例。 1,通用原则 (1)前缀标识类型......
本文将详细介绍一下 UE5 中最常见的几个基础类,它们分别是:Object、Actor、Pawn 和 Character。这四个类存在着继承关系, 其中: Object 表示“物体”,是 UE5 中大多数类的基类; Actor 表示“演员”,是所有可以被摆放到场景中物品的基类,继承于 Object 类......
在 Unreal Engine 5(UE5)中,材质(Material)系统功能强大且灵活。通过材质继承与实例化(Material Instance),我们可以在保留统一材质逻辑的基础上,灵活地替换贴图或调整参数,大幅提高素材复用率与开发效率。本文将以在平面(Plane)上显示不同图片为例,深入讲解如何创建可继承的基础材质......
1,基本介绍 在大型 Unreal Engine 5 项目中,随着资源(Assets)数量激增,误删资源的风险也随之提高。UE5 自带的 引用查看器(Reference Viewer) 工具,可以可视化地展示某个资源的上下游引用关系,帮助开发者在删除、移动或重命名资源前,准确判断该资源是否被其他资源依赖......
1,基本介绍 (1)在 Unreal Engine 5 中运行游戏的模式有两种,一种是 Play In Editor(PIE),另一种是 Simulate In Editor( SIE)。在工具栏中直接单击“运行”按钮可以快速进入上一次使用的模式。默认为 PIE 运行模式,单击“修改游戏模式和游戏设置”按钮可以切换默认的运行模式......
七月头条:老牌编程语言争夺前十席位 过去几年,TIOBE 榜单的前 7 名始终保持不变。但第 8 到第 12 名的语言情况则截然不同,它们每月都在变换位置。这是一场老牌语言之间的持续厮杀:Visual Basic、SQL、Fortran、Ada、Perl 和 Delphi。每当你认为其中一门语言将稳居前十时,它又会被另一门语言取代......