在 Unreal Engine 中,游戏模式(GameMode)是决定游戏整体玩法规则、流程逻辑以及默认类(Pawn、Controller、HUD 等)的一种管理类。它定义了玩家如何进入游戏、胜负判定、角色生成、局内规则等核心内容。本文通过样例演示如何创建与配置自定义 GameMode......
我在前面文章中介绍了如何创建函数以及库,但是这些函数与宏都是在同一张蓝图中添加的,在其他蓝图中调用函数或宏时需要引用此蓝图。本文我将介绍如何创建函数库或宏库来让部分蓝图类使用此库中的函数或宏。 一、蓝图函数库 1,创建蓝图函数库 (1)在“内容浏览器”面板的空白处单击鼠标右键......
在虚幻引擎 5(Unreal Engine 5)中,蓝图(Blueprint)系统是强大且直观的可视化脚本工具。合理地使用自定义事件(Custom Event)、函数(Function)和宏(Macro)可以极大地提高蓝图逻辑的可读性、可维护性和复用性。本文将通过样例演示这二者的区别和使用......
复杂的蓝图开发过程中,节点网络有时会非常庞大,查找和定位特定逻辑区域耗时且低效。虚幻引擎提供的“蓝图书签”(Blueprint Bookmarks)功能,能够帮助我们快速在蓝图图表中标记、跳转和管理重点区域,大幅提升开发效率。 1,创建书签 打开任意一张蓝图的“事件图表”面板......
在大型游戏项目中,状态管理和类型区分往往非常复杂。合适地使用枚举(Enum)可以让蓝图和代码逻辑更加清晰,本文将通过样例演示项目中如何创建并使用枚举。 1,基本介绍 (1)枚举是一种自定义数据类型,其值由一组具有名称的常量组成。枚举通常可以理解为一个规定的集合......
数据表格是一种基于结构体创建的表格,表格的行由结构体记录的类型决定,列由用户定义的名称决定,在蓝图中创建的结构体可以直接作为数据表的行结构。本文将通过样例演示如何创建并使用数据表格。 1,数据表格 (1)在蓝图中新建的结构体可以直接作为数据表的行结构......
结构体是一种由一系列变最组成的结构型数据,在一个结构体中可以根据需求加入不同的变量、数组等内容,在蓝图中经常使用的“向量”(Vector)和“旋转”(Rotator)等就属于结构体(包含 3 个“浮点”型变量)。本文将通过样例演示如何创建和使用结构体......
映射的一个元素中存在 Key 与 Value 两种内容,与集合一样,一个映射中只能存在唯一的 Key。而 Value 是与 Key 一对一绑定的,Value 与 Key 不同,Value 可以不是唯一的。下面我将通过样例详细演示映射的使用。 1,创建映射 (1)新建一个“字符串”型变量......
集合是容器的一种,集合中内置的函数可以使集合进行交集、并集等操作。虽然可以保存相同类型的元素到集合中,但是集合中的元素必须是唯一的。如果“字符串”集合中己有“Apple”元素,那么这个集合中不能再存在第 2 个“Apple”元素。下面我将通过样例详细介绍集合的使用......
蓝图可以使用数组作为变量保存数据,我们可以把数组简单地想象为只能存放一组单一类型变量的容器。例如浮点型数组只能存放单个或多个浮点型的变量。数组的用法非常广泛,本文将讲解如何创建数组和如何使用数组。 1,创建数组 (1)新建一个“Actor”类蓝图并命名为“Array”,双击打开蓝图......