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UE5 - 实现可操作角色教程7(角色死亡倒地)

作者:hangge | 2025-10-31 08:43
    在动作或冒险游戏中,“死亡”是角色遭遇危险后的必然归宿。一个流畅且符合物理规律的死亡倒地动画,能极大地增强游戏的沉浸感和表现力。本文将延续之前“可操作角色”的基础,演示如何在 UE5 中通过蓝图实现角色死亡后播放倒地动画的功能。

1,准备动画序列

(1)由于之前我们使用的都是“PN_tropicalGroundPlants”这个资源里面模型与动画,里面并不包含我们需要的死亡倒地的动画序列。因此,这里我们需要下载导入“MoCap Online Free Animation Pack”这个角色动画包,具体步骤可以参考我之前写的文章:

(2)在“内容浏览器中”打开“/MCo_Mocap_Basics/Animation/Mobility_Pro/ln_Place”文件夹,将里面的 MOB1_Stand_Relaxed_Death_B_IPC 这个动画序列复制到我们习惯的文件夹中。比如我这里直接复制到“/PN_tropicalGroundPlants/UE4_ThirdPerson/Mannequin/Animations”下面。

(3)由于这两个动画序列使用的骨架不是我们项目之前所使用的骨架,因此还需要对其进行转换。右键点击序列动画,选择“替换骨架

(4)在弹出的对话框中选择我们使用的骨架,然后点击确认即可。

2,在动画蓝图中新增“死亡”状态

(1)打开动画蓝图“ThirdPerson_AnimBP”,双击打开“Default”状态机。

(2)在空白处右键,选择“添加状态”,命名为“Death”。

(3)在左侧“变量”区域新增布尔变量“isDead?”,默认 false

(4)从“Idle/Run”状态拖出一条连线到“Death
  • 双击线条按钮,设置过渡条件为 isDead? == true

(5)最后双击进入“Death”状态,将 “输出动画姿势” 节点的输入替换为死亡动画序列。

3,添加角色血量

    打开前面我们创建好的“BP_ControlledCharacter”角色蓝图,在“我的蓝图”面板中创建两个“浮点”型变量,一个是“CurrentHealth”,另一个是“ MaxHealth”,这两个变量分别代表了角色当前血量和最大血量。并且这两个变量的默认值都设置为 100.0

4,修改动画蓝图的事件图表

    打开动画蓝图“ThirdPerson_AnimBP”,切换到“事件图表”(Event Graph),在 UpdateAnimation 节点后再添加一个执行流,获取角色蓝图中自定义的血量值,并根据血量情况设置动画蓝图中的 isDead?

5,运行测试

(1)为了方便测试,我们在“BP_ControlledCharacter”蓝图中添加如下逻辑,按下键盘数字键 9 后,血量会变成 0

(2)运行程序,当按下数字键 9 时,角色就是死亡并且播放死亡倒地动画。


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