UE5 - 骨骼网格体及编辑器详细说明(骨骼、蒙皮、动画、蓝图、物理资源编辑器)
作者:hangge | 2025-10-22 09:32
在 Unreal Engine 5 中,骨骼网格体(Skeletal Mesh)承担了角色、动物、机械等可动对象的主体显示和动画驱动。通过 UE5 强大的 Persona 骨骼网格体编辑器,开发者可以直观地查看骨架层级、调试蒙皮权重、设置物理碰撞、生成蒙版姿态,并将其与动画蓝图无缝对接。











1,基本介绍
(1)Skeletal Mesh(骨骼网格体)带有骨架层级的静态模型,用于承载动画数据,通过骨骼带动顶点变形。它由两部分组成:表示外表的蒙皮,以及表示内在的骨骼。
- 骨骼是一系列具有层级关系的对象,它往往代表着一个可控制旋转、位移、缩放的一根“骨头”,我们的骨骼动画就是基于修改骨骼的 Transform 而实现的。
- 蒙皮可以简单地理解为将肌肉和皮肤附着在骨骼上的一种映射,使用了蒙皮之后,角色的肌肉和皮肤会随着骨骼的运动而运动。
(2)UE5 内置的骨骼网格体编辑和动画调试工具,首先我们需要准备一个骨骼网格体,这里我们创建一个“第三人称游戏”。
- 然后在“Characters/Mannequins/Meshes”目录下存放的就是项目自带的骨骼网格体,我们双击即可打开。
2,骨骼编辑器
(1)单击骨骼编辑器按钮,跳转到骨骼编辑界面。 在骨骼编辑器中,我们可以查看和编辑角色的骨骼数据。在编辑器左侧的 Name 面板显示的是角色的骨骼层级。在 Name 面板中单击选中某一根骨骼,在右侧的 Viewport 中会对应高亮显示。比如选中 Head 骨骼,就可以看到 Viewport 中角色的头骨被点亮。

(2)在角色的顶层骨骼层级中,值得我们关注的主要骨骼如下:
- root 角色骨骼的根节点。
- pelvis 轴心,一般指的是骨骼的趾骨。在大多数情况下,角色的趾骨都会作为 root 节点的唯一一个子节点。
- spine_01 连接趾骨的第一根脊椎骨,在 spine_01 下又会连接 spine_02、spine_03、spine_04、spine_05,它们都代表着角色的脊椎骨。
- neck 和 head 表示角色的颈椎和头部。
- clavicle_l 和 clavicle_r 分别代表角色的左肩和右肩,连接在 spine_05 上。
- upperarm 和 lowerarm 分别表示角色的上臂和下臂,上臂连接在肩上,小臂连接在大臂上。
- hand hand 是手掌的根骨骼,hand 上的子骨骼就分别代表角色的五根手指。
- thigh_l 和 thigh_r 指的是大腿。
- calf 指的是角色的小腿。
- foot 指的是角色的脚掌。
(3)或者我们也可以在 Viewport 中同时显示所有的骨骼。单击 Viewport 上方的“角色”按钮, 选择“骨骼”中的“所有层级”, 就可以将角色的骨骼全部显示出来。剩下的几个节点分别是:
- “仅显示选定”:只显示被选中的骨骼,这个是默认选项;
- “选定和父项”:显示被选中的骨胳及其所有父骨骼;
- “已选项和子项”:显示被选中的骨胳及其子骨骼;
- “已选项及父项和子项”:示被选中的骨胳及其所有父骨骼和子骨骼;
- “无”:不显示骨骼。

(4)其实,骨骼和蒙皮并不是一一对应的关系,所以我们可以用别的蒙皮来预览骨架。单击细节面板中的“预览场景设置”,我们就可以在这里修改各种预览选项。可以看到下方会出现一个“预览网格体(骨骼)”选项, 通过设置这个选项,就可以修改预览的蒙皮。单击设置旁边的下拉框,我们选择另一个蒙皮 SKM_Quinn_Simple,就可以看到场景中的预览机器人变成了女性外观。

(5)在“预览场景设置”中,看到有一个设置叫作“预览控制器”。
- 选择第一个选项“默认”和第二个选项“参考姿势”都会使机器人摆出“TPose”。TPose 顾名思义,就是双腿并拢,双臂张开,做出好像字母 T 的姿态。
- 第三个选项“使用特定动画”则可以让我们用一个动画来预览骨架。选择第三个选项,下方就会出现一个“动画”的选项,我们可以在这个选项中设置不同的动画来观察骨架。单击“动画”下拉框,我们可以选择 MM_Run_Fwd 动画,然后就可以看到机器人在 Viewport 中播放了奔跑动画。

3,蒙皮编辑器
(1)单击蒙皮编辑器按钮,跳转到蒙皮编辑器。 蒙皮控制的是角色的外观,所以当然对于它来说, 最重要的属性就是蒙皮的材质。在资源细节面板中,我们可以看到角色的材质信息。

(2)蒙皮的预览同样有预览设置。和骨骼的预览一样, 我们可以单击细节面板中的“预览场景设置”来修改预览场景的设置。其中,“预览控制器”选项和骨骼编辑器一样是选择预览姿态用的,可以用来播放特定动画。

(3)“预览场景设置”还有一个“光照”,其实骨骼编辑器中也有这个选项。在“光照”选项中,有很多子选项。
- 我们可以通过设置“使用天空光照”的值,控制是否使用天空光照。当这个值为 False 的时候(不勾选的时候),我们会发现 Viewport 中会暗了下来。
- “定向光源强度”则表示的是光源的亮度。如果我们将它的数值,光源就会变量。比如将这个值从 1 修改到 5,就会发现 Viewport 中的预览场景亮了许多。
- 我们还可以通过“定向光源颜色”来修改光源的颜色。比如里, 我将它修改成了紫色,结果预览场景就会变成下图所示的样子。

4,动画编辑器
(1)单击右上角第三个按钮就可以打开对应的动画蓝图编辑器。在动画编辑器中,我们可以预览动画的播放效果,并对动画的属性进行修改。在动画编辑器的右下角,是目前这个骨架对应的动画列表。双击列表中的某一项,就能预览对应的动画。

(2)左下角是动画的播放控制按钮组,我们可以单击按钮来正序或逆序播放动画、暂停播放、跳到第一帧和最后一帧。 单击动画播放之后,就会发现时间轴上方的箭头会开始移动,这个箭头代表着当前的播放进度,我们也可以直接拖动这个箭头来控制播放进度。

5,动画蓝图编辑器
单击第四个按钮可以跳转到动画蓝图编辑器,在动画蓝图的“事件图表”选项卡中可以从使用动画蓝图实例的 Pawn 或 Character 获取数据,并更新动画蓝图的变量。关于动画蓝图编辑器,我们会在后面细述,这里先不展开来讲。

6,物理资源编辑器
(1)单击最后一个按钮就可以跳转到物理资源编辑器。我们可以为每一个骨架蒙皮资源创建一个对应的物理资源,在这个物理资源中,可以给角色的每一部分套上一个碰撞体,使得在游戏中可以对角色的碰撞有更加精确的感应和控制。
(2)打开蒙皮的物理资源编辑器。观察 Viewport 中的角色, 我们会发现每一根“主要”骨骼都被一个胶囊碰撞体包裹了起来。 编辑器左侧是碰撞体的父子关系,与骨骼的父子关系一致。单击选中某一个胶囊碰撞体,它就会在 Viewport 中高亮显示。

(3)选中一个碰撞体节点后,我们可以在细节面板中修改它的碰撞体设置。以头部节点 head 为例,我们可以在“身体设置”的“图元”中看到当前节点上的所有碰撞体,每一种碰撞体都是一个数组。可以看到现在节点仅仅是“胶囊体”数组有一个元素,代表着该节点目前只有一个胶囊碰撞体。展开“胶囊体”数组,并单击“索引[0]”, 就可以看到这个胶囊体的设置。比如说我们可以将胶囊体的半径从原来的 10 调整到 15 ,这样一来,头部的胶囊碰撞体很明显就变得比原来大了一圈。

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