过场动画往往不仅仅是镜头的移动,还需要在特定时刻触发一些游戏事件,比如如播放音效、生成粒子特效、切换角色状态等。我们可以使用定序器的事件功能在游戏运行过程中调用事件,使有事件输入的 Acton 达到预期的效果。下面我将演示如何在动画播放过程中,比如第 80 帧自动触发事件,让门自动打开......
在现代游戏和互动体验中,过场动画不仅承载叙事功能,更能在视觉和情感上为玩家创造强烈的沉浸感。本文通过样例演示如何制作一个简易的过场动画,并在关卡中通过蓝图轻松触发。 一、创建动画并触发播放 1,制作过场动画 (1)单击“关卡序列对象”按钮并执行“添加关卡序列”菜单命令......
通过“Start Camera Sh 摄像机震动可以让游戏有更强的打击感,在攻击或碰撞时产生的震动感会让玩家拥有更好的游戏体验。本文将通过样例演示如何实现摄像机震动效果。 1,实现过程 (1)在“内容浏览器”面板中的空白处单击鼠标右键并执行“蓝图类”菜单命令ake”节点去调用摄像机晃动......
在之前的文章中,我都是通过“Box Collision”组件来触发门的开关,即角色靠近门的附近,门便自动打开,反之便自动关闭。本文我们将换一种思路,使用射线检测(Line Trace)来手动控制门的开关。简单来说,当玩家按下“回车”键时,先从玩家视角发出一条射线,检测是否击中了门;如果命中,则切换门的状态......
升降活塞门的制作方法和普通门没有太大的区别,只需要设置旋转 Rotation 的 z 轴为向上,然后移动 Location 的 z 轴即可。这次我们不再使用时间轴实现开关门效果,而是使用“以事件设置定时器”节点触发自定义事件实现门移动。 三、升降活塞门 1,实现过程 (1)创建一个“Actor”类蓝图并命名为“BP_Door2” ......
VSCode 的代码片段(snippets)功能可以帮助我们快速插入常用模板、函数签名、组件骨架等,从而提高编码效率、减少重复劳动、统一项目代码风格。下面通过样例演示如何创建并使用代码片段。 1,创建代码片段 (1)首先我们编写需要生成代码片段的代码......
在日常开发中,保持统一、整洁的代码格式不仅能提升代码可读性,也能减少团队协作中的格式冲突。在 VSCode 中,我们可以开启 “保存时自动格式化代码”(Format On Save) 功能,从而让每次保存时自动帮我排版代码......
我在之前的文章中演示了如何借助 docx4j 将 HTML 内容转换生成 DOCX 格式的 Word 文件。反之,有时我们需要 Word 文档转换成 HTML(包含图片、样式)方便在网页中浏览。这个同样借助 docx4j 可以实现,下面通过样例进行演示。 1,准备工作......
前文我演示了如何实现一个单开门的开关门功能,而实现双开门则需要同时控制两个网格体,其制作方法与单开门大致相同,通过移动门实现开、关门。 二、双开门 1,实现过程 (1)创建一个“Actor”类蓝图并命名为“BP_Doors”,双击打开蓝图,在“组件”面板中单击“添加”按钮添加两个静态网格体组件......
在游戏开发中,门的开关是最常见的交互功能之一。本文通过样例演示如何使用 Unreal Engine 5(虚幻引擎 5)的蓝图系统,快速实现一个基本的单开门的开关门功能。 一、普通单开门 1,实现过程 (1)创建一个“Actor”类蓝图并命名为“BP_Door” ,双击打开蓝图......