在现代游戏和虚拟现实项目中,常常需要使用碰撞触发物体的移动,制作一些有趣的场景机关。本文将提供样例演示如何通过简单直观的蓝图(Blueprint)与碰撞触发机制,快速搭建一个升降梯系统。 1,创建组件 (1)创建一个“Actor”类蓝图并命名为“BP_Lift”......
我们可以使用蓝图制作一些需要重复执行的机关,这些机关不需要添加碰撞或控制组件等,只要存在于场景中便会开始移动。下面我将通过样例进行演示。 一、实现组件上下反复移动(使用插值到移动组件) 1,实现过程 (1)创建一个“Actor” 类蓝图并命名为“Up2Down”......
十一月头条:C# 将要实现历史上首次超越 Java 吗? 直到不久前,Python 的增长势头仍无人能及。但如今 Python 似乎已触及增长天花板,而 C# 正以当前增速最快的编程语言姿态异军突起。如果 C# 能保持这一速度,它甚至有可能成为 2025 年 TIOBE 年度编程语言......
文将使用父类、子类与自定义事件、数组、数据表、结构体等多个知识点制作一个简单的 NPC 对话系统。通过使用继承功能创建不同的 NPC 蓝图,有继承关系的 NPC 蓝图只需要在父类中规定好对话框架,再在子类中修改对话内容,就可以快速让不同的 NPC 有不同的对话,不需要为每一个 NPC 都写一个对话系统......
在游戏中我们可以使用动画通知让动画播放到某一帧时执行一个事件,也可以在指定帧处播放音效、特效等。下面我将通过样例演示如何使用动画通知。 1,添加动画通知 (1)这里我们以人物动画为例,打开 ThirdPersonRun 人物奔跑动画序列。在右脚着地时间轴位置单击鼠标右键......
现代第一人称射击游戏的一个核心要素是可变视野(FOV),即玩家能够透过瞄准镜更近距离地观察目标。这是现代射击游戏提供的精准性和控制性的重要组成部分。本文将通过样例演示如何实现视野的拉近或者拉远功能。 1,实现过程 (1)首先我们需要准备一个第一人称的玩家控制器......
在前面的文章中,我们都是使用第三人称视角进行角色控制。在许多游戏中,玩家可以在第一人称视角和第三人称视角之间自由切换。下面我将演示如何实现实现视角切换功能。 九、第一人称与第三人称视角的切换 1,添加第一人称摄像机 (1)我们打开之前创建的“BP_ControlledCharacter”角色蓝图......
在动作或冒险游戏中,蒙太奇(Anim Montage)用于在动画序列之间插入灵活的片段控制,例如攻击连招、拾取道具、特殊动作等。相比单纯的动画序列,蒙太奇能让我们更方便地管理分段动画、添加通知事件,并通过蓝图随时调用。本文将介绍如何在 UE5 中创建 Anim Montage,并在角色蓝图中播放它......
在动作或冒险游戏中,“死亡”是角色遭遇危险后的必然归宿。一个流畅且符合物理规律的死亡倒地动画,能极大地增强游戏的沉浸感和表现力。本文将延续之前“可操作角色”的基础,演示如何在 UE5 中通过蓝图实现角色死亡后播放倒地动画的功能。 1,准备动画序列......
在第三人称或第一人称游戏中,“蹲下”(Crouch)是一项常见的移动状态,用于通过低矮通道、潜行或减少角色撞击判定。本教程将基于之前“可操作角色”的基础,演示如何在 UE5 中通过蓝图添加蹲下及蹲伏时的移动功能。 1,准备动画序列 (1)由于之前我们使用的都是“PN_tropicalGroundPlants”这个资源......