在游戏中我们常常需要使角色随机移动到某个范围内的随机位置,下面讲解两种不同的实现随机移动的方式。 五、随机移动角色位置 1,半径内随机移动 (1)添加一个“导航网格体边界体积”碰撞到关卡......
本文将介绍如何让角色实现“弹射(Launch)”效果。通过使用 Unreal Engine 提供的“弹射角色(Launch Character)”节点,我们可以让角色在受到外力时沿指定方向和速度被抛射,从而实现如跳板弹跳、爆炸冲击或技能击飞等游戏效果。 四、弹射角色 1,实现过程......
瞬移是游戏中一个场景的人物技能,可以使用“瞬移”节点对某个 Actor 进行传送。其中“Dest Location”与“Dest Rotation”引脚用于设置 Actor 被传送后的位置与朝向。可以通过“目标”引脚指定某个 Actor 并对其进行传送,也可以通过向量计算出以 Actor 自身为起点的某个位置后对其进行传送。下面通过样例进行演示......
在上一篇文章中,我们已经完成了一个基础角色的框架,实现了移动、视角与跳跃功能。接下来,本文将演示如何在角色移动时实现“跑步”与“行走”两种状态切换,以提升游戏体验。 1,修改最大行走速度 首先我们打开“BP_ControlledCharacter”蓝图类......
大多数游戏最重要的要素之一就是有一个可以接收输入并实时反馈效果的可操作角色。本文演示如何利用“角色”类蓝图、动画蓝图和按键等相关知识制作一个可操作的角色。 1,准备资源 (1)首先我们从 Fab 商城下载“PN_tropicalGroundPlants”这个资源并添加到我们的项目中......
在 Unreal Engine 5 中,骨骼网格体(Skeletal Mesh)承担了角色、动物、机械等可动对象的主体显示和动画驱动。通过 UE5 强大的 Persona 骨骼网格体编辑器,开发者可以直观地查看骨架层级、调试蒙皮权重、设置物理碰撞、生成蒙版姿态,并将其与动画蓝图无缝对接......
本文演示制作一场“石头雨”,石头会不断地从天空中落下,并且在落地时与地面产生碰撞效果。方便大家掌握模拟物理功能,学会制作碰撞效果。 1,实现过程 (1)双击打开初学者内容包中的“SM_Rock” 模型,单击“碰撞”按钮碰描并执行“自动凸包碰撞”菜单命令......
在许多游戏中,为了限制玩家或 AI 的移动范围,常常使用“空气墙”(Air Wall)这种看不见的障碍物。本文将讲解如何在 Unreal Engine 5 (虚幻引擎 5)中使用阻挡体积(Blocking Volume)创建空气墙......
在编辑器与游戏中,使用鼠标指向并点击场景中的物体是非常常见的交互(选择、拾取、显示信息等)。Get Hit Result Under Cursor by Channel 和 Get Hit Result Under Cursor for Objects 是 Player Controller 提供的两个方便节点:它把当前鼠标在屏幕上的位置投射到世界中,做一次射线检测......
在 Unreal Engine 5(UE5)中,碰撞(Collision)设置决定了物体在场景中如何与其他物体或角色交互。本文将介绍两种常见的开启/关闭碰撞的方法。 1,在细节面板(Details Panel)中手动设置 (1)在关卡中选择物体,在“细节”面板中设置“碰撞已启用”为“无碰撞”是较快关闭碰撞的方法......