在 Unreal Engine 5(虚幻引擎 5)的蓝图系统中,时间轴(Timeline)节点是一个非常强大且灵活的工具,常用于在指定时间范围内对变量或参数进行平滑过渡、曲线变化,以及定时触发事件。本文我将通过样例演示如何使用时间轴节点。 1,基本介绍 (1)“时间轴”节点的内部是一个函数图形......
在 Unreal Engine 5(UE5)中,Event Tick 是一种每帧调用的核心事件,能让我们在每一帧执行特定逻辑。它在实现角色移动、持续效果、计时器、动态更新等场景中非常常见。本文将通过样例演示 Event Tick 节点的使用。 1,基本介绍 (1)Event Tick 是 Actor 或 Component 自带的一个事件节点......
在传统的蓝图编程中,我们常常使用基础的算术节点(如加、减、乘、除等)来完成简单的数学运算。然而,当需要更复杂的运算逻辑(如三角函数、指数、条件表达式等),如果仅依赖基础节点,蓝图很容易变得臃肿且不易维护。此时,数学表达式节点(Math Expression)便能派上大用场,以更直观、紧凑的方式表达数学公式......
我们可以通过一些基本计算得出一个物体向前、向右、向上和向斜上方等方向运动一段距离后的位置,这种计算在后面的三维空间中比较常用。本我将通过两个样例进行演示。 1,准备工作 (1)由于开始计算时不知道场景中的物体的正方向在哪里,因此可以新建一个“Actor” 类蓝图......
1,基本介绍 (1)在“事件图表”面板的空白处单击鼠标右键,输入“调试”后可以在“渲染 > 调试”栏目中看到许多不同类型的绘制节点,这些节点用来绘制不同类型的图形,开发者通常在对游戏内容进行调试时使用它们。 (2)以“绘制调试线条”节点为例......
在 Unreal Engine 5(UE5)开发中,标量(Scalar) 和 向量(Vector) 是最基础的数据类型。理解它们的运算逻辑,能让我们高效实现角色移动、物体交互、战斗系统等核心功能。本文将通过样例演示它们的使用。 一、标量计算 1,加减乘除 (1)整型和浮点型是两种比较常用的变量类型......
在角色游戏(RPG)或 MOBA 类游戏中,技能冷却(Cooldown)是保证战斗节奏的重要机制。本文将演示如何在 UE5 中,使用蓝图(Blueprint)实现技能冷却逻辑。 1,实现步骤 (1)打开关卡蓝图,新增一个浮点类型的变量 CD,默认值为 0.0,表示冷却时间......
在 Unreal Engine 5 中,蓝图是实现游戏逻辑的重要工具。而“Get Actor of Class”是蓝图中非常实用的一个节点,常用于获取场景中指定类的 Actor 实例。无论是获取主角、敌人、道具还是触发器,只要知道它的类,就能快速引用它。本文将通过样例演示该节点的使用......
在大型项目中,经常需要在不同类型的蓝图之间进行解耦通信。蓝图接口(Blueprint Interface)正是为此而生。蓝图接口是一种“纯虚”蓝图,里面只声明函数(不包含逻辑实现)。任何蓝图类都可以实现该接口,并在自身事件图中定义具体逻辑。通过蓝图接口可以让让调用者无需关心具体实现即可发起调用......
子类蓝图可以轻松地转换到父类蓝图中,如果一个把父类作为类型的变量中存在对子类的引用,则可以将此父类转换到子类中。本文通过样例演示如何进行类型转换。 三、类型转换 1,父类变量容纳子类 (1)在“内容浏览器”面板中 新建一个“Actor” 类蓝图并命名为“BP_Geometry”,作为父类......