UE5 - 尖刺陷阱功能效果实现教程1(踏入后立即触发)
作者:hangge | 2025-11-19 08:40
在动作、冒险或角色扮演类游戏中,机关陷阱作为关卡挑战的重要组成部分,不仅能制造紧张氛围,还能丰富玩家互动体验。本文通过样例演示如何实现一个尖刺陷阱。






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一、踏入后立即触发尖刺弹出
1,模型准备
(1)这里我们事先准备一个尖刺模型的 FBX 文件,以及四张纹理贴图:

(2)然后参照我之前的文章将模型和纹理导入到 UE 引擎中(点击查看),最终获得如下效果的尖刺模型。

2,创建蓝图
(1)新建一个“Actor” 类蓝图并命名为“BP_Stab”,双击打开该蓝图,在“组件”面板中单击“添加”按钮后添加一个静态网格体组件。
- 在“细节”面板中设置“静态网格体”为导入的“刺”纹理。
- 接着将“碰撞预设”设置为“Custom”,然后将“物体响应”中的“Pawn”勾选为“重叠”。如果使用默认的“阻挡”的话当尖刺升起时会将上面的人物顶起来。

(2)继续添加一个“Box Collision”组件,使其与静态网格体组件同级。
- 将其设置为与尖刺相同的大小,并将其放在“刺”模型的正上方。(可以先使用快捷键 Alt + J 切换到顶视图,再设置“Box Collision”组件的大小与位置。)

(3)选中“Box Collision”组件,在“细节”面板的“事件”卷展栏中为碰撞体添加一个“组件开始重叠时”事件。

(4)可以使用“时间轴”节点在玩家触碰到碰撞体时增加尖刺的 Z 值,形成尖刺弹出效果。在“事件图表”面板中添加一个“时间轴”节点并连接事件。

(5)打开“时间轴”面板,进行如下操作:
- 因为只需要改 Z 值,所以添加一个浮点型轨道即可。
- 由于陷阱的尖刺需要在非常短的时间内弹出,因此设置“长度”为 0.30。
- 添加第 1 个关键帧,设置“时间”为 0.0,“值”为 0.0
- 添加第 2 个关键帧,设置“时间”为 0.3,“值”为 60.0
- 可以根据实际情况决定是否设置“关键帧插值”为“自动”。

(6)回到“事件图表”面板中,添加如下完整逻辑:
- 使用“设置相对位置”节点设置静态网格体组件的相对位置,因为不需要修改 X 值与 Y 值,只需要对模型的上下移动进行控制,所以创建一个“创建向量”节点将引脚连接到“Z”引脚。
- 按住 S 键并在空白处单击,生成“序列”节点,因为尖刺陷阱需要在一段时间后回到原位,所以可以使用“延迟”节点使尖刺延迟 1 秒后回到原位。将“Completed”引脚与“Reverse”引脚相连,这样就可以使尖刺陷阱在 1 秒后落下。

3,运行测试
(1)编译并保存后关闭“蓝图编辑器”窗口,将蓝图拖曳到关卡中,将刺隐藏在地板下方,并且露出部分碰撞体积。
.(2)进入 PIE 运行模式,控制角色前进并踩在新建的尖刺陷阱上,发现陷阱可以成功弹出。

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