UE5 - 导入FBX模型文件、添加纹理材质教程(附:添加人物模型)
作者:hangge | 2025-07-08 09:10
在开发工作中,常常需要将 DCC 软件(如 Maya、3ds Max、Blender)中导出的 FBX 模型导入到 Unreal Engine 5 (虚幻引擎 5) 中,并为模型添加或替换材质,以实现所需的视觉效果。下面我将演示如何实现 FBX 模型的导入及材质的创建与应用。















1,准备模型文件和材质贴图
(1)这里我们事先准备一张长椅模型的 FBX 文件,以及四张纹理贴图:

(2)这几个贴图都是基于 PBR(Physically Based Rendering,物理化渲染)工作流程的常用纹理,各自承担不同的“材质属性”信息,加载到引擎或渲染器里才能复原真实感很强的金属/非金属椅子表面。具体作用如下:
- Chair_Base_Color.png(基色/漫反射贴图)
- 定义物体在无光照时的固有颜色(Albedo)。
- 不包含阴影、高光或反射信息,只给出纯色信息。
- 在渲染中用来决定每个像素的基本漫反射色彩。
- Chair_Metallic.png(金属度贴图)
- 定义表面每个像素是“金属”还是“非金属”(值通常为 0 或 1,也可以有中间值做混合)。
- 值为 1(白色)代表金属,0(黑色)代表绝缘体(如木头、塑料)。
- 引擎通过金属度来决定高光颜色是“反射环境色”(金属)还是“白色高光”(非金属)。
- Chair_Normal_DirectX.png(法线贴图,DirectX 规范)
- 存储了每个像素表面法线偏差,用来模拟凹凸细节(无需真实几何)。
- “DirectX” 表示绿色通道(Y 轴)的方向与 OpenGL 相反,导入时要选择对应的坐标系或翻转 Y 通道。
- Chair_Roughness.png(粗糙度贴图)
- 定义表面的微观粗糙程度,值越高(越白)表面越粗糙,反射越散射;值越低(越黑)表面越光滑,反射越清晰。
- 结合金属度决定最终的镜面高光强度与分布。
2,导入 FBX 模型
(1)在内容浏览器中,点击左侧的内容文件夹,右键新建文件夹,命名为 Assets。


(2)将 Chair.fbx 拖拽到 Assets 文件中,因为导入的是一个 StaticMesh(静态网络体),所以并不需要具备骨骼,可以不勾选“骨骼网络体”选项。单击“导入所有”按钮或者“导入”按钮即可将其导入项目中。

(3)导入完成后,可在 Assets 文件夹中看到生成的静态网格体资源。

(4)双击打开,可在 Viewer 中查看模型。

3,创建并添加材质
(1)将 4 张材质贴图拖拽到“内容浏览器”面板中。

(2)选择“Chair_Base_Color”单击鼠标右键,执行“创建材质”菜单命令即可创建一个新的材质球。

(3)双击新建的材质球,打开“材质编辑器”窗口。

(4)拖拽“Chair_Metallic”“Chair_Normal_DirectX”“Chair_Roughness”到“材质图表”面板中的空白处。

(5)最后分别将纹理连接到对应的引脚上,然后保存。
- Chair_Metallic 纹理连接到“metallic”引脚
- Chair_Roughness 纹理连接到“粗糙度”引脚
- Chair_Normal_DirectX 纹理连接到“Normal”引脚

4,应用材质到模型
(1)双击内容浏览器里的 Chair 文件,设置“材质插槽”中的“元素 0”为刚才创建的材质球。

(2)模型经过短暂加载后将添加该材质。

附:添加人物模型
(1)添加人物模型同上面类似,区别在于拖入人物模型的 fbx 文件时,虚幻引擎 5 可识别导入的模型是否具有骨骼并自动选择是否勾选“骨骼网络体”

(2)导入后可以发现,除了模型外,还自动为我们创建了另外 4 个文件:
- 具有紫色条状标识的文件为具有骨骼的网格体;
- 具有黄色条状标识的文件为物理资源,用于管理骨骼网格体发生的碰撞与骨骼角度限制等;
- 具有浅蓝色条状标识的文件为骨骼,一个骨骼可以使用多个相同骨骼的网格体进行替连换;
- 具有浅绿色条状标识的文件是材质
注意:如果没有取消勾选纹“导入纹理”选项或勾选了“导入动画”选项,还会出现材质或动画文件。

(3)同样拖入材质图片并创建材质球:

(5)打开材质球将纹理添加到相应引脚上:

(5)最后应用材质到模型即可:

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