在大型游戏项目中,状态管理和类型区分往往非常复杂。合适地使用枚举(Enum)可以让蓝图和代码逻辑更加清晰,本文将通过样例演示项目中如何创建并使用枚举。 1,基本介绍 (1)枚举是一种自定义数据类型,其值由一组具有名称的常量组成。枚举通常可以理解为一个规定的集合......
数据表格是一种基于结构体创建的表格,表格的行由结构体记录的类型决定,列由用户定义的名称决定,在蓝图中创建的结构体可以直接作为数据表的行结构。本文将通过样例演示如何创建并使用数据表格。 1,数据表格 (1)在蓝图中新建的结构体可以直接作为数据表的行结构......
结构体是一种由一系列变最组成的结构型数据,在一个结构体中可以根据需求加入不同的变量、数组等内容,在蓝图中经常使用的“向量”(Vector)和“旋转”(Rotator)等就属于结构体(包含 3 个“浮点”型变量)。本文将通过样例演示如何创建和使用结构体......
映射的一个元素中存在 Key 与 Value 两种内容,与集合一样,一个映射中只能存在唯一的 Key。而 Value 是与 Key 一对一绑定的,Value 与 Key 不同,Value 可以不是唯一的。下面我将通过样例详细演示映射的使用。 1,创建映射 (1)新建一个“字符串”型变量......
集合是容器的一种,集合中内置的函数可以使集合进行交集、并集等操作。虽然可以保存相同类型的元素到集合中,但是集合中的元素必须是唯一的。如果“字符串”集合中己有“Apple”元素,那么这个集合中不能再存在第 2 个“Apple”元素。下面我将通过样例详细介绍集合的使用......
蓝图可以使用数组作为变量保存数据,我们可以把数组简单地想象为只能存放一组单一类型变量的容器。例如浮点型数组只能存放单个或多个浮点型的变量。数组的用法非常广泛,本文将讲解如何创建数组和如何使用数组。 1,创建数组 (1)新建一个“Actor”类蓝图并命名为“Array”,双击打开蓝图......
在游戏开发中,字符串(String)不仅用于显示文本,还常被用于拼接路径、动态生成提示信息、处理玩家输入等场景。Unreal Engine 5(UE5)提供了一系列蓝图节点来操作字符串,本文将通过样例详细地介绍这些节点的用法。 1,Append(拼接) (1)Append 节点,它的作用是将多个字符串拼接成一个......
Unreal Engine 5 的蓝图中具有可以直接创建一段某种类型的文字的节点,这种节点的输入值与输出值一致,大多数情况下用于整理蓝图和输入不可直接输入的引脚。下面介绍如何创建使用该节点......
变量是程序世界中用来存储和传递数据的“容器”。在 Unreal Engine 5(UE5)里,无论是可视化的蓝图(Blueprint),还是底层的 C++,灵活地创建与使用变量,是实现游戏逻辑、管理状态、传递信息的基础。本文将演示如何在蓝图中创建与使用变量,并对常用的基本数据类型进行介绍......
1,问题描述 (1)在使用 Unreal Engine 5(UE5)进行项目开发时,很多开发者会直接从 Epic Launcher 中选择“第一人称游戏”“第三人称游戏”等自带游戏模板快速创建项目。 (2)然而项目创建创建后,部分开发者在首次打开编辑器会遇到窗口仅显示白色......