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UE5 - 将小白人默认动画替换为新动画资源教程2(使用重定向动画)

作者:hangge | 2026-07-18 09:03
    前文我演示了如果通过 IK 重定向功能将 UE5 示例项目里的默认小白人动画替换为新动画。但是这个方式既要创建 IK 绑定,又要创建 IK 重定向器,还是有些麻烦。本文演示另一种更简单的方法,利用 UE5 提供的“重定向动画”实现

1,准备工作

(1)首先我们要创建一个“第三人称游戏”项目。

(2)后面我们会将其默认的小白人的站立和跑步动画替换为新的动画资源。

(3)然后我们在项目中导入需要使用的新的动画资源,比如我这里导入 CLazy Runner Action Pack 这个动作动画资产包,里面盖跑、跳、翻滚、闪避、攻击、碰撞反应、墙跑等动作类型。当然本次我们只使用其中的“原地等待”和“冲刺”两个动画。

2,重定向动画

(1)在需要使用的原地待命的动画上点击鼠标右键,选择“重定向动画”

(2)在弹出的重定向动画窗口中,“源骨骼网格体”设置为新动画使用的模型,“目标骨骼网格体”设置为男性小白人模型。下方资源列表中找到原地待命的动画,双击后即可在左侧窗口预览效果。最后点击“导出动画”

(5)选择动画需要保存的文件加后点击“导出”按钮,这个导出的新动画就可以直接使用在小白人上了。

(6)我们双击打开刚刚导出的动画,可以看到脖子有些歪。

(7)找到骨骼树中的 head 头骨,让后旋转角度将其摆正即可。

(8)使用同样的方式我们再导出一个冲刺动画。

4,替换动画资源

(1)打开 Characters\Mannequins\Anims\Unarmed 目录下小白人的混合空间 BS_Idle_Walk_Run

(2)直接将新的站立等待动画拖动到原来的空闲动画上进行替换。

(3)接着将冲刺动画拖动到原来的奔跑动画上进行替换,然后保存退出。

(4)双击打开同目录下的小白人动画蓝图 ABP_Unarmed

(5)打开 Idle 状态机,再蓝图中拖入新的等待动画替换原先的动画作为输出,同时勾选上“循环动画”。

5,运行测试

(1)打开 ThirdPerson\Blueprints 目录下的小白人角色蓝图 BP_ThirdPersonCharacter

(2)选择网格体,将骨骼网格体资产设置为男性小白人。

(3)运行程序,可以看到默认站立动画已经发生变化。

(4)奔跑动画同样替换成新的了。

附:脚部姿发生扭曲变形问题解决

1,问题描述

(1)有时新动画我们在双击预览的时候显示正常。

(2)但运行后可能会发现腿部出现拉伸、扭曲或出现“折断”的情况。

2,问题原因

(1)双击打开小白人的动画蓝图,打开动画图表“AnimGraph”可以看到里面有一个 Control Rig 节点。该节点在 UE5 官方模板中主要负责 脚部 IKInverse Kinematics),即自动修正脚部位置,防止脚陷入地面或在斜坡上悬空。

(2)由于官方自带的这个 Control Rig(通常是 CR_Mannequin_BasicFootIK)内部逻辑是专门为 Manny/Quinn 的骨骼比例设计的。如果骨骼数据不匹配,即使我们重定向了动画,但 Control Rig 内部可能还在计算原版骨骼的腿长。如果新角色腿部比例稍微不同,Control Rig 会强行把脚拉到它认为“正确”的位置,导致腿部拉伸、扭曲或出现“折断”的效果。

3,解决办法
(1)一种方式是修改 Control Rig 的设置,将 Alpha 值调小,可以尝试调成 0.5 ,甚至可以直接调成 0,看看变形是否减轻。

(2)还有一种更直接的方式就是直接跳过它,把 Slot 'DefaultSlot' 的输出直接连到 Output Pose 即可。
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