Blender - 导出内嵌材质贴图的FBX模型教程(附:烘焙贴图解决材质丢失问题)
作者:hangge | 2026-05-28 09:49
我们在导出模型时可能会遇到一个棘手问题:明明在 Blender 中材质贴图显示正常,导出为 FBX 后在其他软件中却只剩下单调的灰色模型,贴图全部丢失。下面我演示如何导出内嵌材质贴图的 FBX 模型,方便在其它游戏引擎、3D 查看器或其他三维软件的常见流程里使用。














(1)首先选择要导出的对象。

(2)选择顶部菜单栏的“文件”->“导出”->“FBX (.fbx)”

(3)在弹出面板中按下面步骤进行操作:
- 首先将“路径模式”选择“复制”,然后点击右侧的小图标勾选“内嵌纹理”。
- 接着“限制到”勾选“选定的物体”,这样可以只导出选中的对象。
- 最后点击“导出 FBX”按钮即可。

(4)使用工具查看导出的 FBX 模型,可以发现其确实已经自带了纹理贴图。

附:烘焙贴图提高兼容性
1,为什么要烘焙
(1)在 Blender 里,材质并不是“一张贴图 + 几个参数”,而是一整套节点网络,比如:
- Image Texture(图片纹理)
- ColorRamp(颜色渐变)
- MixRGB(多纹理混合)
- Noise / Voronoi(程序纹理)
- Mapping / Vector Transform
- 多个 BSDF 混合(Mix Shader)
- 自定义节点组(Node Group)
(2)当目标平台不完全支持 Blender 的节点体系时,直接导出只会保留极其有限的材质信息。例如有的模型按上面内嵌材质的方式导出 FBX 模型时,打开后可能会发现并没有包含贴图。

(3)通过贴图烘焙,可以将 Blender 中复杂的节点计算结果固化为标准图片资源,从而实现“所见即所得”的材质效果,是跨软件、跨引擎导出中最稳定、最可靠的解决方案。
2,烘焙过程
(1)选中我们的模型,打开“着色器编辑器”面板,这里面可以看到该模型目前使用的材质相关的节点网络。

(2)在里面按照如下操作添加两个新节点(按住鼠标中键可以拖动画布):
- 鼠标右键->添加->着色器->原理化 BSDF
- 鼠标右键->添加->纹理->图像纹理

(3)点击刚添加的“图像纹理”节点上的“新建”按钮,填写最终烘焙后的材质贴图的名字(随意),以及宽高尺寸,最后点击“新建图像”

(4)选中模型,然后选中刚刚添加的“图像纹理”节点,这告诉 Blender 把烘焙结果写到这个图片上。

(5)在右下角属性窗口,选择“渲染”,将“渲染引擎”设置为“Cycles”

(6)继续往下拉,在“烘焙”节点进行如下操作:
- 将“烘焙类型”设置为“漫射”
- 将“影响”下的“直接光”“间接光”取消勾选,只选择“颜色”,确保可以烘焙出无光照原汁原味的贴图。
- 最后点击“烘焙”按钮开始烘焙。

(7)烘焙完成后我们可以在“图像编辑器”中查看烘焙生成的图片。

(8)点击“图像”-> “保存”可以保存图片文件记得保存为 PNG/TGA 等无损或你需要的格式)。

(9)最后回到“着色器编辑器”面板,将我们新增的两个节点按如下方式连接到“材质输出”节点上,替换掉原先的材质。

(10)再次导出 FBX 模型,可以看到已经成功内嵌了烘焙后的材质贴图了。

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