UE5 - 目标点(TargetPoint)的使用详解(在随机目标点产生电火花)
作者:hangge | 2025-09-15 09:40
在虚幻引擎(Unreal Engine 5)中,目标点(Target Point)是一种专门用于场景中标记位置的 Actor 类。它本身不具备可见的网格或碰撞体,但可以在关卡编辑器里放置、移动与引用,常用于 AI 寻路、摄像机跟随点、触发点等场景。本文将通过样例演示如何创建目标点,然后在关卡开始时随机选取一个目标点,并在该位置生成指定的电火花效果(Blueprint Effect Sparks)。







1,创建在随机目标点生成 Actor 蓝图
(1)首先,我需要创建一个名为 BP_RandomSpawner 的蓝图,其中包含一个“目标点”数组。 “目标点”数组的元素可以在关卡编辑器中设置。当关卡开始时,BP_RandomSpawner 蓝图将随机选择目标点数组中的一个元素,并在选定的目标点处生成一个指定 Actor 类的实例。
(2)在“内容浏览器”空白处“右键点击” → 蓝图类 → 选择父类 Actor → 命名为 BP_RandomSpawner。

(3)双击打开 BP_RandomSpawner,在“我的蓝图”面板中创建一个名为 TargetPoints 的变量。接着在“细节”面板中:
- 单击“变量类型”下三角按钮,在列表搜索框中搜索 target point。将光标悬停在“目标点”上, 显示子列表后选择“对象引用”选项。
- 单击“变量类型”右侧的下三角按钮,然后在列表中选择“数组”选项。
- 勾选“可编辑实例”复选框。

(4)再创建一个变量,将其命名为 SpawnClass。接着:
- 单击“变量类型”下三角按钮,在列表搜索框中搜索 actor。将光标悬停在 Actor 上,显示子列表后选择“类引用”选项。生成角色时,我们将使用 SpawnClas 变量中指定的类。
- 单击“变量类型”右侧的下拉按钮,在列表中选择“单个”选项。
- 勾选“可编辑实例”复选框。

(5)最后在“事件图表”中添加如下逻辑:
- 在 Event BeginPlay 事件中,我们将使用 Branch 节点来验证 Spawn Class 和 Target Point 变量。任何存储引用的变量都应该在使用之前进行验证,以避免运行时错误。
- 如果变量是有效的,则使用存储在 Spawn Class 变量中的类和存储在数组中随机选择的目标点的变换来生成一个角色 Actor。
2,在关卡中放置目标点并配置实例
(1)在“放置 Actors”面板中搜索 “TargetPoint”,将多个目标点拖入关卡不同位置。

(2)从内容浏览器中拖动 BP_RandomSpawner 并放到关卡中。

(3)保持 BP_RandomSpawner 实例选中状态,可以看到 TargetPoints 和 Spawn Class 变量出现在实例的“细节”面板中:
- 单击加号图标,向数组中添加元素。展开每个元素的下拉菜单,选择关卡中的一个 TargetPoint 实例。
- 在 SpawnClass 的列表中选择 Blueprint_Effect_Sparks 选项。

3,运行测试
(1)运行游戏,BP_RandomSpawner 会在 4 个目标点位置中随机选择一个生成电火花。

(2)退出并再次播放,可以看到蓝图效果电火花在不同位置生成。

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