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UE5 - 构造脚本(Construction Script)使用详解(动态配置蓝图实例使用的静态网格体)

作者:hangge | 2025-09-08 08:36
    蓝图编辑器中有一个名为 Construction Script(构造脚本)的面板。构造脚本是一种特殊函数,首次将蓝图添加到关卡时,在关卡编辑器中可以对其属性进行更改,或者当这个蓝图的实例在运行时产生时,所有角色蓝图都会执行。 

    本文我将通过 Construction Script(构造脚本)实现一个带有可编辑实例静态网格体的蓝图,以便为关卡上的蓝图的每个实例选择不同的静态网格体。 

1,创建蓝图并添加组件

(1)点击“内容浏览器”中的“添加”→“蓝图类”,选择父类为 Actor,将其命名为 BP_Construction

(2)双击打开刚创建的蓝图类,在蓝图编辑器的 “组件” 面板中,点击“添加”,选择“静态网格体组件

2,添加可编辑实例变量

(1)在“我的蓝图”面板下,点击“+变量”,创建新变量 SM_Mesh。变量类型选择“静态网格体”下的“对象引用”选项。

(2)在“细节”面板中勾选“可编辑实例”复选框。击工具栏上的“编译”按钮。接着,在“细节”面板底部的“默认值”区域单击 SM_Mesh 变量下三角按钮,在打开的列表中选择 SM_TableRound 静态网格体,为 SM_ Mesh 变量定义一个初始静态网格体。 

3,编写构造脚本逻辑

(1)切换至 Construction Script 选项卡。将 StaticMesh 从“组件”面板拖入脚本区,创建节点。同时在“我的蓝图”面板中拖入 SM_Mesh 变量节点。

(2)接着从 StaticMesh 节点的输出引脚拖拽,搜索并添加 Set Static Mesh 函数,然后从 SM_Mesh 变量中获取静态网格体,并将其设置在静态网格体组件上。 

4,实例化与实时编辑

(1)在关卡编辑器中,将 BP_Construction 拖入关卡创建多个实例。

(2)选中某个实例,在“细节”面板下即可看到 SM_Mesh 可编辑字段。修改该字段为其它静态网格(如 SM_Couch),构造脚本会立即生效,实时更新该实例的静态网格。
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