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UE5

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UE5 - C++开发快速入门教程2(创建第一个UC++类、生成VS项目并编译)

作者:hangge | 2026-10-12 08:48

二、创建第一个 UC++类、生成 VS 项目

1,创建类

(1)打开 UE5 编辑器。单击菜单栏上的“工具”,然后选择“新建 C++ 类”来创建一个新的 C++ 类。

(2)编辑器会弹出一个父类选择窗口,和创建蓝图类的父类选择窗口类似,我们将会在这个窗口里面选择类的父类。我们可以直接从“常见类”下面的列表中选择一些最常用的类作为父类。也可以单击“所有类”按钮,面板中就会出现所有可以作为父类的类。我们可以在列表中选择一个类作为父类。
  • 为了方便测试,我们选择 Actor 作为父类(AActor 子类的实例都能被摆放在场景中)。 选中 Actor 作为父类后,单击“下一步”按钮进入下一步。 

(3)接下来我们将这个类命名为“HelloUE”,然后单击“创建类”按钮进行创建。
提示:在类的创建界面中不需要输入类名前缀,UE 会为我们在 C++ 中自动生成对应的前缀

(4)接下来,有可能会弹出一个对话框问你要不要马上编辑这个 C++ 文件。若是出现了此对话框,那么先选择“否”。 

2,从 Visual Studio 编译和启动 UE5 编辑器

(1)在一个没有添加过 C++ 代码的项目中添加第一个 C++ 文件后,往往就会弹出下图所示的错误对话框,它告诉我们说在编辑器中无法完成这些 C++ 代码的编译,需要我们从外部对代码进行编译,再进入编辑器。 

(2)单击 UE5 菜单栏的“工具”,然后选择“打开 Visual Studio”,就可以在 VS 中打开工程文件。在 VS 打开后会开始索引文件,我们需要等待一段时间。 

(3)在 VS 中,找到“Solution”面板。单击展开 Solution 面板中的文件夹,就可以看到刚才创建的类 HelloUE 的头文件和源文件。

(4)接下来,我们就可以从 VS 编译和启动 UE5 编辑器。在此之前,我们需要先了解一下项目配置的启动配置和平台。单击 VS 上方 Debug 按钮旁边的两个下拉框,就可以选择启动的配置和平台。启动配置有五种:
  • DebugGame 是在 Debug 模式下直接启动游戏;
  • DebugGame Editor 是在 Debug 模式下启动图 Editor;
  • Development 是在 Development 模式下直接启动游戏;
  • Development Editor 是在 Development 模式下启动 Editor;
  • Shipping 是游戏发布模式。 
提示:
  • Debug 和 Development 的主要区别在于 Debug 模式下编译器做的优化更少, 断点调试的时候能够看到更多的细节,但是相对应的会降低一些运行效率。所以当我们遇到了什么棘手的问题,想要断点调试的时候,最好使用 Debug 模式启动。
  • Shipping 模式则是游戏最终发布出去的模式,编译器会尽可能地做出优化,提高代码的运行速度。

(5)在启动模式右边的则是要编译运行的平台,由于我们是运行在 Windows64 位系统上, 所以在这里选择 Win64。现在,让我们来编译和启动 UE5 编辑器(如果你的 UE5 编辑器还打开着,那么可以手动将编辑器关掉)。选择 DebugGame Editor 模式 + Win64 平台的配置,单击“Local Windows Debugger”按钮,VS 就会开始编译项目,编译成功后,编辑器会被自动启动。现在需要的就是等待。 

3,测试刚创建的类

(1)等待一段时间后,UE5 编辑器就会被启动。我们刚刚添加的类能够在编辑器中显示出来。打开“内容浏览器”,在“内容” 项的下方会多了一个“C++类”项。单击它的项目子文件夹,在右侧就可以看到我们刚才创建的 HelloUE 类。

(2)我们可以直接将刚才创建的 HeloUE 拖动到场景中。

(3)特别要注意的时,C++ 创建的 Actor 子类是没有 DefaultSceneRoot 的,所以无法挪动中的位置。我们单击这个 HeloUE 实例并查看细节面板,是看不到 Transform 相关的选项的。 
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