UE5 - 蓝图、资源命名规范最佳实践(各种文件前缀示例)
作者:hangge | 2025-07-17 09:51
在使用 Unreal Engine 5(UE5)进行开发时,遵循统一的命名规范不仅能让项目结构清晰,还能大幅提升团队协作效率。本文基于 Epic 官方建议及社区实践的蓝图命名规范整理出出一套常见且实用的命名约定,以及不同类型资源/文件的前缀示例。

1,通用原则
(1)前缀标识类型:所有资源以类型前缀开头(如 BP_ 表示蓝图)
(2)帕斯卡命名法(大驼峰):所有单词首字母大写,不使用下划线分隔(前缀除外)。例如:MF_CustomShader
(3)语义化名称:清晰描述功能(如 BP_ExplosiveBarrel 而非 BP_New)
2,常用类型及前缀
| 类型 | 前缀 | 样例 |
| 蓝图类(Blueprint Class) | BP_ | BP_PlayerCharacter |
| 控件蓝图(UMG) | WBP_ 或 UI_ | WBP_MainMenu / UI_HUD |
| 动画蓝图(Anim Blueprint) | BI_ | ABP_Enemy_Soldier |
| 动画序列 | AS_ | AS_Run(跑步动画) |
| 蒙太奇 | AM_ | AM_Attack(攻击蒙太奇) |
| 混合空间 | BS_ | BS_Idle( idle 混合空间) |
| 蓝图接口 | ABP_ | BI_Interactable |
| 材质(Material) | M_ | M_Wood_Planks |
| 材质实例(Material Instance) | MI_ | MI_Wood_Planks_Damaged |
| 材质函数(Material Function) | MF_ | MF_BlendWithVertexColor |
| 静态网格体 | SM_ | SM_Rock |
| 骨架网格体 | SK_ | SK_Character |
| 纹理贴图(Texture) | T_ | T_Grass_Diffuse |
| 粒子/特效(Niagara/Cascade) | NS_ / P_ | NS_FireTrail / P_SmokeBurst |
| Niagara 发射器 | FXE_ | FXE_Smoke(烟雾发射器) |
| Niagara 系统 | FXS_ | FXS_FireExplosion(火焰爆炸系统) |
| Niagara 函数 | FXF_ | FXF_Dust(灰尘函数) |
| 声音 Cue | SC_ | SC_Explosion_Large |
| 声音 Wave | SW_ | SW_Footstep_Concrete |
| 音频混合(Sound Mix) | SMX_ | SMX_CombatMood |
| 蓝图函数库 | BFL_ | BFL_MathHelpers |
| 蓝图宏库(Blueprint Macro Library) | BML_ | BML_Utilities |
| 枚举(Enum) | E_ | E_DifficultyLevel |
| 数据表(DataTable) | DT_ | DT_WeaponStats |
| 数据资产 | DA_ | DA_QuestInfo |
| 结构体(Struct) | F_ | F_InventoryItem |
| 接口(Interface) | I_ | I_Damageable |
| 关卡(Level) | LVL_ | LVL_TutorialIsland |
| 关卡流(Level Stream) | LS_ | LS_ForestSection |
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