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UE5

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UE5 - 蓝图、资源命名规范最佳实践(各种文件前缀示例)

作者:hangge | 2025-07-17 09:51
    在使用 Unreal Engine 5UE5)进行开发时,遵循统一的命名规范不仅能让项目结构清晰,还能大幅提升团队协作效率。本文基于 Epic 官方建议及社区实践的蓝图命名规范整理出出一套常见且实用的命名约定,以及不同类型资源/文件的前缀示例。

1,通用原则

(1)前缀标识类型:所有资源以类型前缀开头(如 BP_ 表示蓝图)
(2)帕斯卡命名法(大驼峰):所有单词首字母大写,不使用下划线分隔(前缀除外)。例如:MF_CustomShader
(3)语义化名称:清晰描述功能(如 BP_ExplosiveBarrel 而非 BP_New

2,常用类型及前缀

类型 前缀 样例
蓝图类(Blueprint Class BP_ BP_PlayerCharacter
控件蓝图(UMG WBP_UI_ WBP_MainMenu / UI_HUD
动画蓝图(Anim Blueprint BI_ ABP_Enemy_Soldier
动画序列 AS_ AS_Run(跑步动画)
蒙太奇 AM_ AM_Attack(攻击蒙太奇)
混合空间 BS_ BS_Idleidle 混合空间)
蓝图接口 ABP_ BI_Interactable
材质(Material M_ M_Wood_Planks
材质实例(Material Instance MI_ MI_Wood_Planks_Damaged
材质函数(Material Function MF_ MF_BlendWithVertexColor
静态网格体 SM_ SM_Rock
骨架网格体 SK_ SK_Character
纹理贴图(Texture T_ T_Grass_Diffuse
粒子/特效(Niagara/Cascade) NS_ / P_ NS_FireTrail / P_SmokeBurst
Niagara 发射器 FXE_ FXE_Smoke(烟雾发射器)
Niagara 系统 FXS_ FXS_FireExplosion(火焰爆炸系统)
Niagara 函数 FXF_ FXF_Dust(灰尘函数)
声音 Cue SC_ SC_Explosion_Large
声音 Wave SW_ SW_Footstep_Concrete
音频混合(Sound Mix SMX_ SMX_CombatMood
蓝图函数库 BFL_ BFL_MathHelpers
蓝图宏库(Blueprint Macro Library BML_ BML_Utilities
枚举(Enum E_ E_DifficultyLevel
数据表(DataTable DT_ DT_WeaponStats
数据资产 DA_ DA_QuestInfo
结构体(Struct F_ F_InventoryItem
接口(Interface I_ I_Damageable
关卡(Level LVL_ LVL_TutorialIsland
关卡流(Level Stream LS_ LS_ForestSection
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