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UE5

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UE5 - 材质的继承与实例化详解(附:使用平面组件显示图片)

作者:hangge | 2025-07-15 09:05
    在 Unreal Engine 5UE5)中,材质(Material)系统功能强大且灵活。通过材质继承与实例化(Material Instance),我们可以在保留统一材质逻辑的基础上,灵活地替换贴图或调整参数,大幅提高素材复用率与开发效率。本文将以在平面(Plane)上显示不同图片为例,深入讲解如何创建可继承的基础材质,并通过材质实例快速实现多种贴图展示。

1,准备工作

首先我们需要准备一些水果的图片,然后拖拽到“内容浏览器”面板中,这样这些纹理就导入到了 UE5 中。

2,创建父材质

(1)在内容浏览器中,打开右键菜单,点击“材质”创建一个材质,命名为 M_Fruit_Base

(2)双击打开 M_Fruit_Base,进入材质编辑器。在空白处右键搜索 “Texture Sample”,添加一个 Texture Sample 节点。

(3)添加节点后,在 Texture Sample 节点上右击,在弹出的菜单中选择“Convert to Parameter(转换为参数)”,并对其命名为“ImageTexture”。如此一来,这张图片就被变成了一个参数。

(4)将纹理采样节点的 RGB 管脚连接到 Base Color 管脚上,这时会发现纹理采样节下方有一个 ERROR 报错。

(5)这是因为 ImageTexture 节点没有纹理作为默认参数。我们可以单击细节面板的“None” 按钮,然后随意选择一个纹理作为默认纹理。最后单击左上角的“Save” 按钮进行保存。 

3,创建不同的材质实例

(1)在内容浏览器中,右键点击 M_Fruit_Base,然后点击“创建材质实例”,命名为 MI_Fruit_Apple

(2)双击新创建的材质实例进人材质测编辑器。在右侧的细节面板中,我们可以看到“父项”里面显示的就是创建的父材质“M_Fruit_Base”。我们只需要把参数“ItemTexture”左侧的选项打上钩,表示启用这个参数,然后就会发现这个参数由暗变亮。参数亮了之后,单击参数对应的下拉框,输入“TexApple”来选中苹果纹理。

(3)材质实例保存后,然后我们就可以像使用一个普通材质一样使用这个材质实例了。同理,我们继续创建“MI_Fruit_Banana”和“MI_Fruit_Cucumber”这两个材质实例。

附:使用平面(Plane)显示图片(材质实例)

(1)点击工具栏上的“快速添加到项目”->“形状”->“平面”,添加多个平面到关卡中,然后手动调整位置与旋转,使其面向摄像机。

(2)选中第一个平面,在 “材质”→ “元素 0” 中,将默认材质改为 MI_Fruit_Apple。同理,将其他平面材质分别替换为 MI_Fruit_BananaMI_Fruit_Cucumber 等。

(3)最终效果如下:
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