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UE5 - 变量的创建与使用详解(附:常用的基本数据类型介绍)

作者:hangge | 2025-07-19 09:32
    变量是程序世界中用来存储和传递数据的“容器”。在 Unreal Engine 5UE5)里,无论是可视化的蓝图(Blueprint),还是底层的 C++,灵活地创建与使用变量,是实现游戏逻辑、管理状态、传递信息的基础。本文将演示如何在蓝图中创建与使用变量,并对常用的基本数据类型进行介绍。

1,新增变量

(1)打开任意蓝图(ActorWidgetAnimation Blueprint 等),这里我们直接打开关卡蓝图。

(2)在“我的蓝图”面板,点击“变量”栏目右侧加号按钮新增变量,为变量命名。

(3)在细节面板选择变量类型(下拉列表)。

2,设置与获取变量值

(1)在事件图中拖出变量节点,选择“获取变量”即可读取该变量。


(2)同样拖出变量,选择“设置变量”,即可在指定时机修改其值。


附:常用的基本数据类型介绍

1,布尔类型

Boolean(布尔类型)只可能有两个值:True(真)或 False(假)。 

2,字节类型

(1)Byte(字节类型)也算是一种数字类型,它代表一个八位二进制。
(2)在蓝编程中,蓝图的枚举类型可以被转换为 Byte,方便存储和转换类型。 

3,整数、Interger64 类型

(1)Integer(整数)和 Interger64 是都是整数类型,用来表示整数。
(2)Integer 表示 32 位的整数,Integer64 表示 64 位的整数,区别在于可表示的整数范围不同。 

4,浮点类型

(1)FloatDouble 浮点数类型,可以用来带小数的数字,比如 3.14
(2)两者的区别精度不同,后者的精度会比前者更高。 

5,命名、字符串、文本类型

(1)当我们需要一个轻量级、可快速比较的“”或“标签”时,用“命名Name)”。
(2)当我们要动态拼接、处理字符串内容,但不需要本地化时,用“字符串String)”。
(3)如果一段文字会呈现在 UI 上,并且需要支持多语言切换时,用“文本Text)”。

6,向量类型

    Vector(向量)可以理解为数学中的向量概念,有三个子属性分别是 XYZ。 经常用来表示物体的三维坐标或者一个三维方向。 

7,旋转体类型

    Rotator(旋转体)经常用来表示一个物体的旋转属性,也是有三个子属性,分别是 PitchYawRoll,分别代表上下、左右和水平滚动的角度。 

8,变换类型

Transform(变换)它有三个子属性:位置、转向、缩放,可用于一次性处理物体的完整世界空间变换。
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