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UE5

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UE5 - 野狼捕猎游戏制作教程2(创建可控制移动的野狼)

作者:hangge | 2026-09-20 08:47

二、创建可控制移动的野狼

1,准备模型资源

    后续我们用到的各种动物模型以及动画都是来自“Animal Variety Pack”(动物多样性包),具体介绍和安装方法可以参考我之前写的文章:

2,创建混合空间

(1)在“内容浏览器”面板的空白处单击鼠标右键,执行“动画 > 旧有 > 混合空间1D”菜单命令。

(2)在“选取骨骼”对话框中选择“SK_Wolf_Skeleton”骨骼,命名动画为“BS_WolfMove

(3)双击打开“BS_WolfMove”动画,在“资产详情”面板中设置“水平坐标”的“名称”为“Speed”,“最小轴值”为 0.0,“最大轴值”为 360.0。此时狼的最小移动速度为 0,最大移动速度为 360

(4)在“资产浏览器”面板中找到“ANIM_Wolf_IdleBreathe”资产,按住 Shift 键并将其拖曳到坐标系的最左侧;找到“ANIM_Wolf_Run”资产,按住 Shift 键并将其拖曳到坐标系的最右侧。

3,创建动画蓝图

(1)在“内容浏览器”面板的空白处单击鼠标右键,执行“动画>动画蓝图”菜单命令。

(2)在弹出的“创建动画蓝图”对话框中选择“SK_Wolf_Skeleton”骨骼,命名动画蓝图为“Anim_Wolf

4,设置动画蓝图中的状态机

(1)双击打开“Anim_Wolf”蓝图,在“动画图表”面板的空白处单击鼠标右键,搜索并选择“状态机”,创建一个状态机并命名为“BaseMovement”,连接状态机与“输出姿势”节点。

(2)双击进入状态机,拖曳“Entry”节点的输出引脚到空白处后新建一个状态并命名为“Move”。

(3)双击进入“Move”状态,在“我的蓝图”面板中新建一个“浮点”型变量并命名为“Speed”。然后拖拽“Speed”变量以及前面创建的混合空间“BS_WolfMove”到“动画图表”面板中国,最后依次连接到“输出动画姿势”

5,设置动画蓝图的事件逻辑

    还是打开“Anim_Wolf”蓝图,进入“事件图表”面板,使用“获取速度”节点连接“尝试获取 Pawn 拥有者”节点和“向量长度”节点,添加“SET”节点并将它与“事件蓝图更新动画”节点和“向量长度”节点连接起来。完成后编译并保存蓝图。

6,创建角色蓝图

(1)使用鼠标右键单击“BP_CharacterBase”蓝图,执行“创建子蓝图类”菜单命令,创建一个子类蓝图并命名为“BP_Wolf

(2)进入“BP_Wolf”蓝图,在“组件”面板中选择网格体组件,在“细节”面板中设置“骨骼网格体”为“SK_Wolf”。

(3)接着将网格体组件的“动画类”设置为“Anim_Wolf_C

(4)在“组件”面板中选择胶囊体组件,在“细节”面板中设置“胶囊体半高”和“胶囊体半径”均为 42.0,这两个数值符合狼的体型。

(5)选择网格体组件,让狼朝向前方,并且使狼的脚底与胶囊体底部齐平。

(6)在“组件”面板中选择“BP_Wolf(自我)”组件,在“细节”面板中取消勾选“使用控制器旋转Yaw”选项

(7)选择“角色移动细节(CharMoveComp)”组件,在“细节”面板中设置“旋转速率”为(X:0.0,Y:0.0,Z:180.0),勾选“将旋转朝向运动”

(8)在“组件”面板中新建一个弹簧臂组件并将其附加到网格体组件下,同时新建一个摄像机组件,将其附加到弹簧臂组件下,设置弹簧臂组件的朝向为正前方,也就是狼所在的方向,并且向上移动视角。

(9)选择弹簧臂组件,在“细节”面板中勾选“使用 Pawn 控制旋转”和“启用摄像机延迟”选项,取消勾选“进行碰撞测试”选项。

7,运行测试

(1)将新建的“BP_Wolf”拖曳到关卡中。

(2)选中拖放进来的“BP_Wolf”后在“细节”面板中设置“自动控制玩家”为“玩家0

(3)编译保存后进入 PIE 运行模式,可以发现我们能够通过键盘和鼠标控制狼的移动和停止了,并且系统能够正常播放动画。
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