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UE5 - 野狼捕猎游戏制作教程1(创建基类角色蓝图)

作者:hangge | 2026-09-19 12:10
    之前我写过一系列文章介绍如何实现一个可操作的人形角色(点击查看),当时使用的动画蓝图直接采用的是“PN_tropicalGroundPlants”这个资源包里面提供的动画蓝图,虽然减少了许多工作量,但可能有些小伙伴并不清楚如果从零开始如何实现一个可控角色。接下来一系列文章我将以实现可操作的动物角色为例,一步步从零开始实现。

一、创建基类角色蓝图

1,添加输入映射

(1)执行“编辑>项目设置”菜单命令进入“项目设置”窗口。

(2)在“引擎-输入”卷展栏中新建 4 个轴映射,将轴映射的名称分别改为 “LookUp” “Turn”“MoveForward”“MoveRight
  • LookUp”映射绑定在“鼠标 Y”上,设置“缩放”为 -1.0
  • Turn”映射绑定在“鼠标 X”上,设置“缩放”为 1.0
  • MoveForward” 映射与“MoveRight” 映射分别用 “W”“S”“A”“D”键控制。注意“A”与“S”的“缩放”要设置为负数

2,创建基类角色蓝图

(1)在“内容浏览器”面板中新建一个“角色”类蓝图

(2)并将其命名为“BP_CharacterBase

(3)打开刚创建的“BP_CharacterBase”角色蓝图,在“事件图表”中添加如下鼠标控制视野的蓝图逻辑。

(4)接着添加如下通过键盘 ASDW 控制人物前后左右移动的逻辑。
提示:将移动功能写在父类蓝图“BP_CharacterBase”中,可以在控制其他子类时也能控制角色移动,不需要玩家控制的子类可以被 AI 接管,实现开发式控制。

(5)最后在“我的蓝图”面板中创建如下四个变量,同样地,这样做玩家角色和其他 AI 都会继承这些变量,方便进行控制。
  • CurrentHealth(浮点型):表示角色当前血量,默认值 100.0
  • MaxHealth(浮点型):表示角色最大血量,默认值 100.0
  • isRest(布尔型):表示角色是否在休息,默认值为 false

3,运行测试

(1)将新建的“BP_CharacterBase”拖曳到关卡中。

(2)选择角色后在“细节”面板中设置“自动控制玩家”为“玩家 0

(3)编译保存后进入 PIE 运行模式,可以发现玩家控制的基类角色蓝图可以移动了,当然继承该基类的子类也具有同样的功能。测试完毕后,从关卡中移除“BP_CharacterBase”,因为后续我将添加并使用各种子类动物。
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