UE5 - 粒子特效使用详解10(制作一个烟雾特效)
作者:hangge | 2026-01-13 08:33
在现代游戏与实时渲染中,烟雾特效常常用于营造环境氛围、增加层次感以及强化视觉表现力。本文将演示如何使用 UE5 的 Niagara 系统制作基础烟雾特效,包括烟雾材质制作与应用、粒子发射器的创建、参数调节等。











十、制作一个烟雾特效
1,制作烟雾材质
(1)首先我们需要准备一张烟雾贴图 Smoke.png,并将其拖拽到“内容浏览器”面板中。

(2)在“内容浏览器”面板的空白处单击鼠标右键,执行“材质”菜单命令,新建一个材质并命名为“M_Smoke”

(3)双击打开“M_Smoke”材质,在“细节”面板中设置“混合模式”为“半透明”。

(4)将“内容浏览器”面板中“Smoke”纹理拖曳到“材质图表”面板中,使用鼠标右键单击纹理后执行“转换为纹理对象”菜单命令。

(5)按住 F 键并单击“材质图表”面板的空白处,生成一个空函数。
- 在“细节”面板中展开“材质函数”右侧的“无”下拉列表后单击齿轮按钮鹭,勾选“显示引擎内容”选项,接着搜索并选择“Motion_4WayChaos”函数。

(6)然后依次添加如下逻辑:
- “Texture Object”节点连接到函数的“Texture(T2d)” 引脚上。
- 添加一个“Add”节点(数学分类),用来相加两个值,再添加一个“Mask(R)”节点(数学分类),在“细节”面板中只勾选,“R”通道,再将几个节点连接起来。
- 添加一个“TexCord”节点(坐标分类),将它的输出引脚连接到“Add”节点的“A”输入引脚上。
- 添加一个“RadialGradientExponential”节点(杂项分类)将“Add” 节点的输出引脚连接到它的 “UVS(2)” 引脚上。
- 按住 1 键后单击“材质图表”面板,新建两个常量并使用“Append”节点将它们连接起来,再将返回值连接到“CenterPosition(V2)”引脚上。
- 在“细节”面板中设置第 1 个常量的“值”为 0.8,第 2 个常量的“值”为 0.75。再添加两个常量并将它们分别连接到“Radius(S)”引引脚与“Density(S)”引脚,设置第 1 个常量的“值”为 0.4,第 2 个常量的“值”为 1。
- 按住 M 键后单击“材质图表”面板,添加一个“Multiply”节点,再添加一个“ParticleColor”节点,将它们按照下图所示的方式连接起来。

2,创建粒子发射器
(1)在“内容浏览器”面板中单击鼠标右键,创建一个基于“Fountain”模板的 Niagara 发射器并命名为“E_Smoke”

(2)双击打开粒子发射器,选择“Sprite 渲染器”模块,在“选择”面板中设置“材质”为“M_Smoke”。

(3)在“Initialize Particle”模块中设置“Sprite Size Mode”为“Non-Uniform”,“SpriteSize”的“X”与“Y”值均为 300.0

(4)最后删除“粒子更新”卷展栏中的“Gravity Force”模块。

(5)可以看到最终的烟雾效果如下:

3,运行测试
(1)保存后关闭“粒子编辑”窗口,在“内容浏览器”面板中的“E_Smoke”发射器上单击鼠标右键,执行“创建 Niagara 系统”菜单命令后将新建的系统拖曳到关卡中。

(2)最终效果如下图所示。

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