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UE5

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UE5 - 附加节点使用详解(将组件或者Actor附加到另一个组件上)

作者:hangge | 2025-09-26 08:38
    在 Unreal Engine 5(虚幻引擎 5)中,“附加(Attach)”操作用于将一个组件(Component)或 Actor 绑定到另一个组件(通常是静态网格体、骨骼网格体或 Scene Component),以便跟随父组件一起移动、旋转和缩放。这个操作在角色武器挂载、特效绑定、可拾取物品附着、UI 元素定位在场景物体上等诸多场景中都非常常见。
  • 组件(Component)附加到组件:如将武器(Weapon,通常是静态网格组件)附加到角色骨骼(Skeletal Mesh)上某个骨骼的插座(Socket)或组件上。
  • Actor 附加到组件:如动态生成的光柱 Actor 附加到某个环境网格体上,让光柱跟随该网格体一起移动。
    附加后,子对象会继承父对象的“世界空间World Space)”或“相对空间Relative Space)”变换,下面我通过样例分别演示这两种情况。

一、将组件附加到另一个组件

1,操作步骤

(1)新建一个“Actor”类蓝图并命名为“BP_Attach”。

(2)双击打开 BP_Attach 蓝图。在“组件”面板中添加一个立方体组件和一个静态网格体组件。注意这两个组件层级是同级的。

(3)将静态网格体组件移动到旁边,并在“细节”面板中设置“静态网格体”为“Shape_NarrowCapsule

(4)进入“Construction Script” 面板,将立方体组件和静态网格体组件拖电到“Construction Script”面板中,添加一个“将组件附加到组件”节点,接着进行如下操作:
  • 连接“Construction Script”节点到“将组件附加到组件”节点
  • 连接“目标”引脚到“Narrow”引引脚,连接“Parent” 引脚到“Cube”引脚,这样就将“Narrow”组件附加到了“Cube”组件下
  • 设置“Location Rule”“Rotation Rule”“Scale Rule”为“对齐到目标
提示:“Construction Script”面板可以使一些操作在进入 PIE 运行模式前就在编辑器中生效。

2,查看效果

(1)编译并保存后回到视口中,可以看到胶囊体已经附加并对齐在立方体上。

(2)当移动或旋转立方体时胶囊体也会移动或旋转

二、将 Actor 附加到组件上

1,操作步骤

(1)首先创建一个“Actor”类蓝图并命名为“BP_AttachedNarrow”。双击打开蓝图,在“组件”面板中新建一个静态网格体组件。

(2)“细节”面板中设置组件“静态网格体”为“Shape_NarrowCapsule

(3)新建一个“Actor”类蓝图并命名为“BP_Attach”。双击打开 BP_Attach 蓝图。在“组件”面板中添加一个立方体组件。

(4)在 BP_Attach“事件图表”面板中添加一个“生成 Actor”节点

(5)将该节点的“Class”设置为“BP Attached Narrow”,使用鼠标右键单击“Spawn Transform”引脚并执行“分割结构体引脚”菜单命令,出现可以设置的参数。这样便在世界的(X:0.0,Y:0.0,Z:0.0)位置处生成了一个实例化对象,“Return Value”引脚是此对象的引用。

(6)使用“附加 Actor 到组件”节点将 Actor 附加到立方体组件上,设置“Location Rule”“Rotation Rule”“Scale Rule”为“对齐到目标

2,运行测试

(1)在“内容浏览器”面板中将“BP_Attach” 蓝图拖曳到关卡中。

(2)运行后发现已经附加成功。
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