UE5 - 使用构造脚本进行程序化生成教程1(生成方阵)
作者:hangge | 2025-09-09 08:45
程序化生成是一种使用脚本而不是手动创建关卡内容的方法,可以用来避免关卡编辑中的重复任务。在蓝图中进行程序化生成的主要工具是 Construction Script(构造脚本)。本教程将通过一个具体案例,讲解如何在构造脚本中使用嵌套循环在蓝图中动态生成多个模型,并以方阵形式排列,适合用于地形搭建、AI 布阵、道具堆叠等场景。




一、生成方阵
1,实现原理
(1)为了制作方阵,需要让每一个方块都有一个属干自己的坐标,该坐标代表其位置,如(1,1)和(8,3)等。为了方便计算,可以将不同方块的 x 轴与 y 轴乘以一个不同的数值来表示间隔。例如:某个方块的的位置是(0,0,z),则(0,1)的位置是(0,100,z),(10,20)的位置是(1000,2000,z),这样计算可以设定每个方块的位置。
(2)先使用嵌套循环计算 x 轴,假设 x 轴有 10 个坐标,为 1 时循环 10 次 y 轴,为 2 时再循环 10 次 y 轴。以此类推,则会出现(1,1)~(1,10)和(2,1)~(2,10)每次将坐标与一个数值相乘便得到了间距。
2,实现步骤
(1)首先我们创建一个可以生成方阵的 Actor 而不是将它写在关卡蓝图中,这样做有利于随时改变方阵的位置(跨地图或同一地图内)。在"内容浏览器”面板中创建一个“Actor”类蓝图并命名为 Spawner。

(2)双击打开“Spawner”蓝图,在 Construction Script(构造脚本)中添加如下逻辑:

(3)选择上面蓝图中“添加静态网格体组件”节点,在“细节”面板中设置“静态网格体”为“Shape_Cube”。当然也可以设置为其他模型,如人物和动物方阵等。

3,运行测试
(1)在“内容浏览器”面板中拖曳“Spawner”蓝图到关卡中。

(2)由于生成方阵的代码是写在 Spawner 的构造脚本中,当 Spawner 拖放到关卡中,就会自动生成的方阵了。

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