UE5 - 蓝图逻辑计算实操案例(伤害数据计算)
作者:hangge | 2025-09-05 08:35
伤害计算在游戏中十分常见,本文通过样例演示如何在蓝图中进行伤害计算。
1,计算逻辑
(1)在进行伤害判定前需要构想一个简单的伤害计算公式,其中的 HP 表示血量,AR 表示护甲,DM 表示伤害。在拥有护甲时,护甲和血量在每次受到攻击时都会同时减少,且血量减少的幅度会比没有护甲时小。
(2)梳理后我们可以明白,拥有护甲时受到的伤害和没有护甲时受到的伤害有两种计算方式。





- 有护甲时:角色受到的伤害只有原来的 30%,并且会扣掉以伤害为基准 120% 的护甲,那么计算公式为“剩余 HP=HP-(0.3*DM)”和 “剩余 AR=AR-(DM*1.2)”
- 护甲为 0 时:公式为“剩余 HP=HP-DM”
2,实现步骤
(1)新建一个“Actor”类蓝图,在“我的蓝图”面板中创建 3 个“浮点”型变量并分别命名为 HP、AR、DM,默认值分别为 100、100、10。

(2)新建一个名为“Damage”的“自定义事件”节点来制作受伤事件,选中新建的事件,在“细节”面板中单击“新建输入参数"按钮·添加一个输入值,将其命名为“Damage”并设置“引脚类型”为“浮点”。

(3)下面是完整的蓝图逻辑。

3,运行测试
(1)将上面创建的 Actor 拖拽到关卡中。

(2)运行程序,每次按 K 键后得到的结果都会在屏幕右上角显示出来(左侧为剩余 HP,右侧为剩余 AR)。多次按 K 键后 HP 与 AR 数值持续减小,当 AR 值小于 O 时,每次按 K 键后的 HP 扣除值为 Damage 值。

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