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UE5

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UE5 - 时间轴节点使用详解(附样例)

作者:hangge | 2025-09-03 10:06
    在 Unreal Engine 5(虚幻引擎 5)的蓝图系统中,时间轴(Timeline)节点是一个非常强大且灵活的工具,常用于在指定时间范围内对变量或参数进行平滑过渡、曲线变化,以及定时触发事件。本文我将通过样例演示如何使用时间轴节点。

1,基本介绍

(1)“时间轴”节点的内部是一个函数图形,具有时间与数值两个变量(x 轴与 y 轴)。我们在“事件图表”面板的空白处单击鼠标右键,输入“时间轴”,创建“时间轴”节点。

(2)节点重要参数如下:
  • Play:正常的开始。
  • Play from Start:在执行时无论目前的时间到哪,都会重新开始执行。
  • Reverse:正常的反向开始(从时间轴末尾开始执行)。
  • Reverse from End:在执行时会重新反向执行。

2,使用样例

(1)双击“时间轴”节点进入“时间轴”面板,单击“+轨道”并选择“添加浮点型轨道”可添加轨道,在“时间轴”面板中使用鼠标右键单击轨道名可以设置轨道名称。

(2)可以通过设置“长度”来控制整个时间轴的长度。“长度”的时间单位为秒,具体数值需要根据使用场景来设置。

(3)与制作动画的方式类似,在“时间轴”节点中也需要通过添加关键帧来确定位置。在“时间轴”面板中单击鼠标右键,执行“添加关键帧到 CurveFloat_0”菜单命令即可添加关键帧。

(4)继续在另一个地方添加关键帧,这样一个基础轨迹九构建完了,在执行次节点时节点的“浮动型轨迹”返回值会随着时间变化。

(5)可以看到节点上已经多出了“新建轨道 0”输出引脚。

(6)“时间轴”节点一般在执行一次后便会开始运行轨道,不需要多次执行。
  • 右侧的“Update” 输出引引脚会在每一帧持续执行,“浮点”型输出引脚会随着时间的变化而变成时间线上的值。使用“打印字符串”节点进行测试。
  • 在“时间轴”节点播放完成后会执行一次“Finished”引脚,为“时间轴”节点连接一个“打印字符串”节点能够提示用户播放已完成。

(7)运行结果如下:
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