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UE5 - 自定义事件的创建与触发教程

作者:hangge | 2025-08-09 10:22
    Actor 类默认提供了“事件开始运行”(Event BeginPlay)、“事件 Tick”(Event Tick)等事件。如果默认事件满足不了需求,我们可以创建“自定义事件”节点。“自定义事件”节点是创作者自己定义的执行流起始端,可以在任何地方调用(前提是必须传入指定的对象),也可以使用事件分发器等。
提示:“自定义事件”节点可以在蓝图过多时起到梳理线的作用,减少线的数量能让蓝图被更多的人看懂,也能让制作者在很长事件后再次打开蓝图时看懂其中的内容。

1,创建自定义事件

(1)在“事件图表”面板的空白位置单击鼠标右键并输入“自定义事件”,创建一个“自定义事件”节点。

(2)这是一个拥有自定义名称和参数的节点,我们将其命名为“Testing”。

(3)创建“打印字符串”节点,其“In String”引脚中输入 hangge.com,最后并将其输入引脚连接到“Testing”节点的输出引脚。

2,调用(触发)自定义事件

(1)我们在事件图表空白处单击鼠标右键并输入自定义事件节点的名称“Testing”,在搜索结果中找到名为“Testing”的自定义事件函数,调用此函数便会使“Testing”节点执行。

(2)现在我们只需要使用“事件开始运行”节点来调用自定义事件的“Testing”节点便可触发 Tesing 事件。

(3)运行后便可以看到左上角输出“hangge.com”字符串。

3,以事件设置定时器

(1)在“事件图表”面板的空白位置单击鼠标右键并输入“以事件设置定时器”,创建一个“以事件设置定时器”节点。

(2)该节点可以绑定一个事件,并且使这个事件在某个时间段或某段时间后重复执行或单次执行,“looping”引脚用于控制是否循环。

(3)连接“事件看是运行”节点和“以事件设置定时器”节点,将“以事件设置定时器”节点的“Event”引脚连接到“Testing”节点的“委托”引脚上。勾选“Looping”选项并设置“Time”为 0.1

(4)运行程序可以看到屏幕上会持续输出字符串。
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